FANDOM


Ігровий процес Редагувати

Гра збудована за принципом нелінійного геймплею, характерного для всієї серії Elder Scrolls. Гравець може зануритись у світ Скайріму, подорожуючи пішки, верхи або перестрибуючи між уже відкритими містами та селами. Квести головний герой або героїня гри отримує від некерованих гравцем персонажів та від системи Radiant Story, що відповідає за розвиток подій у грі. Ці квести можуть динамічно змінюватися з врахуванням вчинків гравця, які можуть впливати на поведінку й прагнення інших персонажів. Система Radiant Story також підказує гравцю, де знаходяться ті недосліджені підземелля, що є метою чергового квесту. Поза виконанням квестів герой може розмовляти з іншими персонажами гри, які можуть просити допомоги чи послуг у героя гри, герой може також навчатися у них. Крім квестів, заздалегідь записаних у сценарій, деякі квести генеруються динамічно, завдяки чому число квестів необмежене. Деякі персонажі гри можуть ставати супутниками героя в його мандрівках і союзниками в бою. Гравець може вступати до угрупувань на кшталт організації асасинів-Темного братства. Кожне угрупування має власний центр і власну послідовність квестів для героя. Герой може стимулювати економіку міст та сіл, виконуючи для них роботи на зразок вирощування сільськогосподарської продукції або добування руд. Він також може саботувати виробництво в містах.

Основним елементом гри є розвиток героя. На початку гравець обирає для свого героя одну з людських, ельфійських або зооморфічних рас, у кожної з яких є свої природні задатки. Крім того гравець має змогу дещо змінити те, як виглядатиме його герой. Далі перед гравцем стоїть завдання покращувати «вміння» свого героя. Ці «вміння» задаються числовими характеристиками, й відповідають можливостям героя у відповідних областях діяльності. Усі «вміння» поділені на катерогії, що відподають бою, магії та непомітності. Рівень героя підвищується тоді, коли сумарне покращення вмінь досягає певної межі. Попередні ігри серії Elder Scrolls використовували систему класів персонажів, що вирішувала, які з умінь відповідатимуть за зростання рівня гравця. У Skyrim цієї системи нема, що сприяє природному розвитку улюбленого стилю гравця. Коли рівень героя зростає, гравець може збагатити арсенал героя певними можливостями, або ж накопичувати очки досвіду для подальшого використання. Після 50-го підвищення рівня герой усе ще може заробляти очки досвіду й зростати, але швидкість зростання значно зменшується. Коли один із трьох атрибутів гравця: здоров'я, магія та запас сил, зменшуються, на екрані з'являється відповідний індикатор. Здоров'я може зменшитися зазвичай у бою, його можна відновити заклинаннями, еліксирами або відпочинком. Повна втрата здоров'я означає смерть. Магія дозволяє герою використовувати заклинання, при чому вона зменшується, а потім природно відновлюється з часом. Її можна відновити тими ж засобами, що й здоров'я. Запас життєвих сил є визначальним фактором ефективності героя в бою, він зменшується при ривках, стрибках й ударах. Його теж можна відновити різними засобами, аналогічно до попередніх атрибутів. Предмети, які гравець має при собі, можна подивитися, активовуючи меню. Їх можна розглядати у трьох вимірах, що має важливе значення при розгадуванні головоломок, які трапляються у підземеллях. Бойові якості героя спираються на використання зброї та обладунків, які можна придбати в кузнях, та на магію, яку теж можна надбати, за гроші або іншим чином. Герой може брати зброю в обидві руки, може змінювати свій арсенал через меню швидкого доступу, в яке гравець обирає для нього улюблені предмети та магічні засоби. Щити можна використовувати не тільки для захисту від ударів супротивника, а й для нанесення власних ударів. У сутичках можна використовувати тупу зброю, клинки й сокири, кожен вид зброї в арсеналі має свої переваги та недоліки. Магію можна застосовувати у формі заклинань. Кожне з 85 заклинань має свою особливу дію, наприклад, відновлення власного здоров'я або пошкодження здоров'я і запасу сил супротивника дією морозу. Для далекого бою можна використовувати луки. Ними можна також битися в щільному бою. Гравець може перейти в режим непомітності, що дозволяє залазити в кишені інших персонажів або наносити несподівані удари. Якщо герой кидає на землю непотрібну йому здобич, наприклад, щити чи одяг, деякі з некорованих гравцем персонажів можуть підібрати їх, іноді навіть запитуючи дозволу в героя.

Мандруючи ігровим світом, герой може зустрітися з дикими звірами. Чимало з істот дикої природи одразу ж ворожі, а тому їх можна вбивати. Дракони — значний чинник у розвитку сюжету гри й ігрового процесу. При розробці гри драконами та їхньою роллю у світі займалася окрема група. Дракони бувають різних видів і можуть зустрічатися як поодинці, так і групами. Вони генеруються випадково, тобто їхня кількість може бути довільною. Дракони можуть у будь-яку мить напасти на місто чи село. Але не всі вони ворожі, й гравець може спілкуватися з неворожими драконами. На початку головного квесту герой гри довідується, що є драконородженим, а, отже, має хист до особливого роду заклинань, які називаються драконовими криками. Досліджуючи підземелля, можна натрапити на двадцять різних драконових криків, які можна активувати, поглинувши душу вбитого дракона.

Розробка Редагувати

Технологія Редагувати

Skyrim використовує новий рушій компанії, що одержав назву Creation Engine. Bethesda офіційно оголосила, що цей рушій використовуватиметься принаймні ще в одному проекті. Після виходу Fallout 3, розробники уклали довгий перелік вимог, які повинен задовільняти Skyrim, і, за словами Говарда, колектив «виконав їх усіх й не спинився на цьому». Якби колектив розробників не зумів добитися виконання задуманого при сучасному рівні апаратного забезпечення, їм довелося б чекати на появу наступного покоління машин і випустити Skyrim тільки тоді, але, за словами Говарда, сучасний рівень технології не став перепоною для розробників. Creation Engine дозволила впровадити численні покращення графічного відтворення порівняно з попередніми іграми серії Elder Scrolls; Говард приводить приклад того, що гравець може розглядати невеличкий об'єкт на зразок виделки, а в наступну мить глянути на вершину гори й вибігти на неї. Динамічне освітлення дозволило створити тіні будь-якої будівлі чи предмету. Тоді як у попередніх іграх Bethesda використовувала технологію SpeedTree для формування рослин і дерев, Skyrim пішов далі, формуючи детальніші зображення. Наприклад, власна технологія компанії дозволила надати гілкам дерева власну вагу, чим визначається те, як дерево гнеться від вітру. Крім того, ця технологія дозволила вітру впливати на потік води в річках і струмках. Зважаючи на те, що у світі гри багато снігу, було покращено відтворення погодних явищ, на заміну простим текстурам попередніх ігор впроваджено динамічні снігопади.

Українізація Редагувати

Поки ще не вийшло офіційного перекладу для жодної з ігор серії Стародавніх Сувоїв.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.